feat(permissions,clients,ai,system,server,web,client,shared)!: 权限组 + 客户端设备远控与自动更新 + 大模型助手 + 系统诊断(1.3.0)

功能级准入改为「权限键」,`requireRole` 退成默认模板。

权限组
- 权限目录(39 键:键 / 中文名 / 分类 / 默认角色)收口到 shared,路由挂 requirePermission / requireAnyPermission
- 有效权限每请求实时算,改完分组立刻生效:ADMIN 全集且 permission:manage、system:manage 不可剥夺;
  CLASS_DEVICE 空集(不受分组影响);有分组 = 并集(因此也能用来**收回**权限);无分组 = 角色默认模板
- 新增「权限组」页:组增删改、成员分配、生效权限预览
- 班级维度的科目规则(assertCanManageSubjectContent)故意不可被权限组覆盖

客户端设备(ClassHelper 桌面端)
- 设备身份是 deviceKey(首次启动生成的 UUID,saveConfig 拒绝改写、退出登录也保留)
- 心跳走「DB 记状态 + 客户端定时拉」,不引入新的长连接:30 秒一次,在线窗口 90 秒
- 远控命令 shutdown / restart / logoff / lock:服务端有效期 10 分钟,客户端弹默认选中「取消」的对话框、
  60 秒未确认按取消处理,执行后必须回执(重复回执幂等),同一台机器同一条命令只弹一次
- 新增「客户端设备」页:版本一览、一键推送更新、下发远控

客户端安装包由服务端下载并缓存(教室机常常没有外网,浏览器也受 CSP 限制)
- POST /api/update/client/fetch 由服务端下载到 data/client-releases/<版本>/ 并登记 sha256 + size
- 自动安装三条护栏:没有 sha256 就拒收、必须等到非上课且主窗口隐藏满 5 分钟、冒烟模式永不安装

大模型助手:只解析、不落库
- POST /api/ai/interpret 返回**待确认**的结构化动作(建作业 / 发通知 / 叫人),
  真正落库仍调既有端点 —— 权限断言、上课时段紧急通知保护、ClassIsland 推送全部自动复用
- 模型给的 params 用与手动入口**同一份** zod 再校验(模型输出不可信)
- API Key 走 AES-256-GCM(密钥由 JWT_SECRET 经 scrypt 派生)加密存 AppSetting,只进不出
- provider=mock 是离线确定性解析,自动化验收一律用它;每次解析写一条 AiAudit(不含密钥)

系统与运维
- 开发者模式(服务端内存缓存开关,热路径不查库;开启后 500 才附 error.stack)、运行诊断(绝不回传密钥)
- 开机自启动运行期可改:Windows 改 HKCU\...\Run、Linux systemctl enable/disable,
  **非安装形态一律返回 supported:false**,不往开发机的注册表里写自启项
- 服务端侧栏折叠只用 CSS 收拢(不重建 DOM),关怀模式只放大字号与控件、不动任何几何令牌

客户端
- 崩溃自愈:渲染进程挂掉 / 超 10 秒无响应先静默重建主窗口(10 分钟最多 3 次),
  未捕获异常只在「没在上课、没人看着」时才重启进程;冒烟模式绝不重启(会杀掉验证实例)
- 上线补弹离线期间收到的消息只做一次:起点只在「可达 → 不可达」的边界写,恢复时取最近 5 条按时间升序推

发布内容批量
- POST /notifications/bulk、POST /homeworks/bulk:**单班失败不影响整批**,逐班返回结果
- 作业的科目名跨班**按名匹配**已有课程,找不到就整班记失败,绝不自动建课
  (自动建课会把创建者写成任课老师,等于越权改任教关系)
- 通知与作业同口径按「所属日期」归档,新增 /notifications/days 与 /notifications/creators

BREAKING CHANGE: 能不能做某件事不再看角色名,而是看权限键(GET /api/permissions/me)。
未分组的账号按角色默认模板生效,行为与 1.2.0 一致;分组之后生效集合只由组的并集决定。
服务端首次启动会自动应用 1 个数据库迁移(权限组 3 表 / AppSetting / 客户端设备·命令·安装包 /
AiAudit / Notification.assignDate / User.careMode,历史通知按本地日期回填),升级前请先备份。
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LoveChengke committed 2026-10-11 11:49:32 +08:00
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@@ -101,6 +101,15 @@ let SLIVER_SIZE = { width: ISLAND_SLIVER_WIDTH, height: 22 };
*/
let BBOX_SIZE = { width: 0, height: 0 };
/**
* 「收回动画」时长(毫秒)。
*
* 用户点了「知道了 / 标为已读」之后,主进程把形态切回胶囊、让渲染进程沿**既有的形变路径**
* 把卡片收回去,到点再淡出隐藏。取值与渲染进程的形变弹簧(约 300~500ms)同量级;
* 外观设置里的"动画速度"会同比缩放它(见 `beginClose()`)。
*/
const CLOSE_ANIMATION_MS = 360;
/** 各状态的自动收起/隐藏时长(毫秒),0 表示不自动收起 */
const TIMEOUTS = {
pill: 15_000,
@@ -150,6 +159,11 @@ class IslandController {
private ready = false;
private pendingState: IslandState | null = null;
private collapseTimer: ReturnType<typeof setTimeout> | null = null;
/**
* 「收回动画」定时器:点知道了 / 标为已读之后,延时把窗口淡出隐藏。
* 任何让岛重新可见的路径(`activate()` 等)都会经 `clearTimers()` 取消它。
*/
private closeTimer: ReturnType<typeof setTimeout> | null = null;
/** 尺寸(形变)动画令牌:新动画会作废上一轮,避免互相打架 */
private boundsToken = 0;
/** 透明度(淡入淡出)动画令牌,与尺寸动画分开,否则淡入会立刻取消形变 */
@@ -786,6 +800,48 @@ class IslandController {
this.setState({ mode: 'hidden', reason: null });
return;
}
this.beginClose();
}
/**
* 收回动画:把形态切回胶囊,让渲染进程沿**既有的胶囊形变路径**把卡片收回去,
* `CLOSE_ANIMATION_MS` 之后再淡出隐藏。
*
* 起因:用户反馈"点「知道了」「已读」时没有收回动画"(其他场景都有)。
* 状态**在同一帧就已经落地**(调用方 `dismissActive()` / `clearPendingForClose()` 已清空
* active/queued),这里只是把形态切回胶囊 —— **不引入任何跨进程握手,也没有收回快照**
* (见 AGENTS.md §5 第 34 条:早先自研的 `closing` / `closingSnapshot` 已整体删除,
* 它在触摸屏上会露旧帧;这里复用的是已被 `collapse` 用例验收过的那条路径)。
*/
private beginClose(): void {
// 关掉动画(含"减少动态效果"):保持原行为,直接淡出
if (!this.appearance.animations) {
this.finishClose();
return;
}
/**
* **必须 `skipWindow`**:收回动画是"卡片沿既有的胶囊形变路径缩回去",
* 而窗口此刻还是展开/列表态的大包围盒 —— 若这里同步缩窗,卡片会在动画的 360ms 里
* 被窗口裁掉(冒烟用例「整批关闭过程中卡片不被窗口裁切」实测最大越界 554.9px,
* 用户看到的是一瞬间的硬裁边)。窗口要变小一律等**隐藏之后**由 `syncWindow()` 做,
* 这与触摸模式那条"窗口可见期间只增不减"(AGENTS.md §5 第 30 条)是同一条纪律。
*/
this.setState({ mode: 'pill', reason: 'closing' }, { skipWindow: true });
const speed = clamp(this.appearance.speed, 0.5, 2, 1);
this.closeTimer = setTimeout(() => {
this.closeTimer = null;
this.finishClose();
}, Math.round(CLOSE_ANIMATION_MS / speed));
}
/**
* 收回动画收尾:淡出窗口并把状态落成 hidden —— 与原来的 `hide()` 完全一致,
* 所以"窗口最终会隐藏"的既有断言(含轮询写法)不受影响。
*/
private finishClose(): void {
// 动画期间又来了新消息 / 被显式唤起:这次收回归属于旧的一批,放弃收尾
if (this.state.mode !== 'pill' || this.state.reason !== 'closing') return;
if (this.state.active || this.state.queued.length > 0) return;
this.fadeOut();
this.setState({ mode: 'hidden', reason: null }, { skipWindow: true });
}
@@ -908,6 +964,11 @@ class IslandController {
clearTimeout(this.collapseTimer);
this.collapseTimer = null;
}
// 收回动画定时器:岛一旦被重新唤起(新消息/显式展开/预览),必须取消这次收尾
if (this.closeTimer) {
clearTimeout(this.closeTimer);
this.closeTimer = null;
}
if (this.previewTimer) {
clearTimeout(this.previewTimer);
this.previewTimer = null;
@@ -1690,21 +1751,26 @@ export function getSliverSize(): { width: number; height: number } {
return { ...SLIVER_SIZE };
}
/**
* 夹紧数值:**非法值回落到该字段的默认值**,而不是变成 NaN。
*
* 注意 `Math.max(min, NaN)` 仍是 NaN、`Math.min(max, NaN)` 也是 NaN —— 也就是说"只夹紧"
* 并不能防住 NaN。而 `setAppearance()` 的入参来自 IPC(`island:set-appearance` 只判了 `if (patch)`),
* 渲染进程传一个显式 `undefined` 字段就会得到 NaN,随后 `setOpacity(NaN)` / `setBounds({x:NaN})`
* 抛异常;它在非 async 的 ipcMain 监听里抛出,主进程没有兜底,会直接崩掉
* (连带托盘、灵动岛、实时连接一起消失)。因此这里补上 fallback。
*
* 提到模块作用域:收回动画(`beginClose()`)也要用它按 `appearance.speed` 折算时长,
* 原先它只定义在 `normalizeAppearance()` 内部,`beginClose()` 引用不到(编译报
* `TS2304: Cannot find name 'clamp'`)。
*/
const clamp = (value: number, min: number, max: number, fallback: number): number => {
if (typeof value !== 'number' || !Number.isFinite(value)) return fallback;
return Math.min(max, Math.max(min, Math.round(value * 100) / 100));
};
/** 夹紧外观取值(越界值直接收敛,避免用户配置破坏布局) */
export function normalizeAppearance(input: IslandAppearance): IslandAppearance {
/**
* 夹紧数值:**非法值回落到该字段的默认值**,而不是变成 NaN。
*
* 注意 `Math.max(min, NaN)` 仍是 NaN、`Math.min(max, NaN)` 也是 NaN —— 也就是说"只夹紧"
* 并不能防住 NaN。而 `setAppearance()` 的入参来自 IPC(`island:set-appearance` 只判了 `if (patch)`),
* 渲染进程传一个显式 `undefined` 字段就会得到 NaN,随后 `setOpacity(NaN)` / `setBounds({x:NaN})`
* 抛异常;它在非 async 的 ipcMain 监听里抛出,主进程没有兜底,会直接崩掉
* (连带托盘、灵动岛、实时连接一起消失)。因此这里补上 fallback。
*/
const clamp = (value: number, min: number, max: number, fallback: number): number => {
if (typeof value !== 'number' || !Number.isFinite(value)) return fallback;
return Math.min(max, Math.max(min, Math.round(value * 100) / 100));
};
const fallbackOf = DEFAULT_ISLAND_APPEARANCE;
return {
height: clamp(input.height, 36, 72, fallbackOf.height),